
Scratch es
un lenguaje de programación visual desarrollado por el Grupo Lifelong
Kindergarten del MIT Media Lab.1 Su principal característica consiste en que
permite el desarrollo de habilidades mentales mediante el aprendizaje de la
programación sin tener conocimientos profundos sobre el código. Sus
características ligadas al fácil entendimiento del pensamiento computacional
han hecho que sea muy difundido en la educación de niños, adolescentes y
adultos.
Este
lenguaje de programación se utiliza con fines didácticos para crear animaciones
de forma sencilla y servir como introducción al contenido de programación más
avanzado. También puede usarse para un gran número de propósitos educativos
construccionistas y de entretenimiento, como lo son: proyectos de ciencias
(incluyendo simulación y visualización de experimentos), conferencias grabadas
con presentaciones animadas, historias animadas de las ciencias sociales, arte
interactivo, música, entre otros.2 Se pueden ver los diferentes proyectos
existentes en la web de Scratch, modificarlos e incluso probarlos sin llegar a
guardar los cambios ya que no requiere ningún tipo de registro.
Scratch
permite a los usuarios usar programación dirigida por eventos con múltiples
objetos activos llamado sprites.1 Los sprites pueden pintarse como gráficos
vectoriales o mapa de bits, desde la propia web de Scratch usando un simple
editor que es parte del proyecto, o pueden también importarse desde fuentes
externas incluyendo "webcamera". Desde 2013, Scratch 2 está disponible
en línea y como aplicación de escritorio para Windows, OS X y Linux (requiere
Adobe Air).34 El código fuente de Scratch 1.x se liberó bajo licencias GPLv2
y "Scratch Source Code License".5
Origen del
lenguaje
Página
principal de Scratch
Alejandro
Rodriguez Cano fue el creador en el ámbito de la ingeniería informática,
scratching quiere decir reutilizar código, el cual puede ser usado de forma
beneficiosa y efectiva para otros propósitos y fácilmente combinado, compartido
y adaptado a nuevos escenarios, lo cual es una característica clave de Scratch.
De esta forma, cualquier usuario puede descargarse y trabajar sobre proyectos
públicos subidos y desarrollados por otros usuarios. También se reconoce a los
participantes que construyeron y crearon el programa original. El nombre es un
derivado de la técnica de turntablism, scratching,67 es decir, mezclar
sonidos, relacionando de este modo la facilidad de mezclar sonidos con la
facilidad de mezclar proyectos creados con Scratch.
Scratch
supuso un avance en la comprensión de la efectividad y el diseño innovador de
las TIC para mejorar el aprendizaje en los centros escolares y otras
modalidades de educación informal, y amplió las oportunidades de los jóvenes en
general que gracias a Scratch pudieron entrar en el mundo del diseño y
desarrollo de aplicaciones gracias a las nuevas tecnologías. Scratch fue
desarrollado de forma iterativa basándose en la interacción permanente con los
jóvenes y el personal en Computer Clubhouses.8 El uso de Scratch en estos clubes
sirvió de modelo para otros centros post - educacionales demostrando cómo los
entornos de apr pueden apoyar el desarrollo de la tecnología, permitiendo a los
jóvenes diseñar y programar proyectos que son importantes para ellos y sus
comunidades.9
La primera
versión de Scratch, disponible solo en versión de escritorio, fue desarrollada
y publicada en 2003 conjuntamente por el MIT Media Lab, dirigido por Mitchel
Resnick, y la compañía Playful Invention Company [1], con sede en Montreal y
cofundada por él junto a Brian Silverman y Paula Bonta. El propósito fue ayudar
a la gente joven, principalmente con edades a partir de los ocho años, a
aprender a programar.10
Scratch 2
se publicó en mayo de 2013.1 A partir de esta versión, se permite definir
"bloques personalizados" dentro de los proyectos.1
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